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EBS 다큐프라임 이야기의 힘

by 식빵이 2010. 8. 27.
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지금까지 많은 다큐 프라임을 포스팅 했다.
나중에 다시 읽어보면 도움이 될만한 것 같아서 포스팅했는데...
후~ 포스팅 시간이 너무 오랜 걸린다.


그래서 이번 "이야기의 힘"을 마지막으로 다큐프라임 포스팅은 마칠까 한다.

다른 EBS 다큐 프라임에 포스팅을 보고 싶으면 아래를 살짝 눌러주세요~ ^^


1부 이야기의 힘


중세 페르시아 샤푸리 야르왕은 왕비의 불륜 장면을 목격하고 왕비를 죽이고
그후에 매일 밤 여자들을 죽였다고 한다.


하지만 왕의 칼을 멈추게한 한 여자가 있었으니
바로 세헤라자데...
그녀는 1001일동안 이야기(천일야화)를 들려줘서 결국에는 왕을 마음을 바꾸게 했다고 한다.
얼마나 대단한 이야기의 힘인가 ^^


주의지속 시간이 15분밖에 되지 않은 5세 이하의 아이들도
이야기를 들을때는 놀라운 집중력을 발휘한다고 한다.

그럼 실험을 통해 이야기가 가진 힘의 비밀을 좀 더 분석해보자.

우선 아이들을 2개의 그룹으로 나눈후 이야기 시간과 등장인물들이 같은 이야기를 들려주는 실험을 한다.


우선 그룹 A에게는 사건과 갈등이 뚜렷한 이야기


그리고 그룹 B에게 사건과 갈등없이 그냥 시간의 흐름만 있는 이야기를 들려준다.

그랬더니 시간이 지날수록 아이들의 반응도 달라지는데


사건과 갈등이 있는 이야기를 듣는 아이들은 집중해서 재미있게 듣는 반면
시간의 흐름만 있는 이야기를 듣는 아이들은 집중을 못하고 지루해하기 시작했다.


이 실험은 개인적인으로 따로 따로 실험했을때 그 차이가 더 확실히 나타났다.

즉, 아무런 사건도 갈등도 없는 이야기는 결코 재미난 이야기가 될수 없다는걸 잘 보여준 실험이었다.
그럼 재미있는 이야기와 재미없는 이야기의 더 간단한 예를 보기로하자!


"왕이 죽고나서 왕비도 죽었다"

두사건에 대한 기록으로 시간적 순서에 불과하다.
둘사이에는 아무런 개연성이나 연결이 존재하지 않는다.


"왕이 죽자 슬픔에 못이겨 왕비도 죽었다"

건조했던 사건에 원인과 결과라는 연결 고리로 인해 감정이 들어가면서 이야기가 풍부해졌다.
이렇듯 이야기는 누가 무엇을 했는지가 원인과 결과로 이어지는 순간
단순하고 지루했던 사실은 재밌는 이야기로 변신하게 된다

- 유명 시나리오 전문가인 로버트 맥기 -

그가 말하길 이야기가 되기 위해서는 인물이 있어야하고
그 인물이 깨진 균형을 회복하기위해서 노력해야한다.
(주인공은 자기가 하고자 하는 바가 확실해야한다고~)


그리고 이야기의 원동력은 주요인물의 욕망과 적대세력의 욕망 사이에서 끊임없이 대처하는게 핵심이 된다.
아래 "Star Wars(스타워즈)"랑 "Titanic(타이타닉)
"을 통해서 좀 더 구체적으로 알아보자.


고아소년 루크가 모험을 떠난다.
그리고 초자연적인 포스의 영역에 들어서서 제다이의 기사가 된다
그는 오비완의 제자가 되고 광선검을 이용해서 다스베이더와의 대결에서 승리하게 된다.


상류사회에 숨 막혀하던 로즈가 타이타닉호에 올라 금지된 사랑을 시작하고
잭을 통해 자신이 진짜 원했던 삶이 뭔지 깨닫게된다.
그후 탐욕스러운 약혹자 헉슬리와 타이타닉호에 닥친 거대한 재난을 이겨내고
영원한 사랑을 품고 살아간다.

피할수 없는 소명을 받고 모험을 시작하는 주인공
그를 방해하는 강력한 적대자
이들 사이에 경쟁
이렇듯 실제로 이야기는 이런 구조를 따른다고 한다.

만약 주인공이 원하는대로만(기대했던대로만) 이야기가 이루어지면 이야기는 지루해진다.
사람들이 기대를하게하되 그 기대를 어긋나게하면 사람들은 어긋난 상황을 맞춰보려고
앞뒤 상황을 다시 한번 생각하게 되고 그러면서 점점 이야기에 빠져들게 된다.


옛날 조선시대 저작거리에 전기수(이야기꾼)가 나와서 소설한권을 외어 청중에게 들려줬는데
가장 중요한 순간 갑자기 이야기를 멈추고 사람들에게 돈을 걷고 난후에 이야기를 다시 했다고 한다.

이렇게 조선시대에도 이야기꾼 얘기에 사람들이 집중을 하면서  말 한마디에 울고 웃고 했다고 한다.


이번에는 서양문명사상 최초 연극의 시대인 기원전 5세기 그리스 아테네로 넘어가보자~


이시대의 연극의 대표하는건 비극이였다고 한다.
사람들은 비극을 통해 현실을 닮은 또다른 세상을 만나고 거기에 빠져들었다고 한다.

그렇다면 사람들은 어떻게 비극에 빠져든것일까?


서양의 유명한 철학자 아리스토텔레스가 비극에 정의를 내렸는데...


비극이란?
"극적인 요서들로 구성된 행동의 모방이다.
그리고 연민과 공포의 감정을 통해서 정석적 카타르시스를 느끼게 하는것"이라고 했다.

하지만 그의 생각과 다른 작품들도 존재했다고 한다.

- 데우스 엑스 마키나-

고대 그리스의 비극에서는 전지 전능한 신이 줄을 타고 내려와 모든 갈등을 해결하는 장치가 유행했다고한다.
때마침 나타나 모든 갈등을 해결하는 조력자!!
하지만 관객들은 이러한 해결을 쉽게 받아들이지 않는다고 한다.

그리고 이 황당한 방식을 비판했던 사람이 아리스토텔레스였다.

"모든것이 이야기 안에서 해결되어야만 관객을 몰입시킬수 있다는것"
이것이 3천년동안이나 변하지 않고 있는 극의 원리이다.

그러면서 아리스토텔레스는 완전한 몰입에 이르는 2개의 과정을 설명한다.

관객을 연민은 주인공이 부당하게 불행에 빠지는것을 봤을때 일어나고
공포는 나에게도 그런일이 일어날수도 있다고 여겨질때 일어난다고 한다.

이 2개의 과정을 거치면 우리는 완전히 이야기에 몰입할수 있게 된다고 한다.


햄릿의 마지막 5장 두남자의 평범한 결투장면...


하지만 결투가 시작되기전에 칼날에 독약을 묻히는 장면을 보여주면
앞에서 봤던 평범한 결투장면이 드라마로 가득해진다.
관객은 알고 등장인물은 모르는 상황은 관객들을 더 긴장 시키기 때문이다.

또 극단적으로 이야기에 빠져든 사람들은 현실과 이야기 이 두가지를 혼돈하게 되고
그 혼돈때문에 이야기에서 완전히 빠져나오지 못한 사람들은 현실과 충돌을 경험하게된다고한다.
그리고 그 충돌로 인해 현실과의 경계가 무너지기까지한다는데~


그 예로 허구와 현실의 관계를 무너뜨렸던 스웨덴 드라마 "마리카에 관한 진실" 얘기가 나왔다.
궁금한 분들은 찾아보시길~ ^^

결론적으로 이야기는 언제난 현실을 바라보고 있다고 한다.


한나라의 기원을 설명하는 건국신화!!
모든 민족은 이 이야기를 통해서 정체성을 확인한다고 한다.


세상에서 제일 많이 팔린이야기 성경
성서라는 이야기로 흐터진 유대인을 다시 이스라엘 땅으로 모을수 있었다고한다.


히틀러가 세계의 독재자가 될수 있었던것도
아리아 민족의 우월성을 담은 신화를 만들어내 독일 국민의 높은 지지를 얻었기때문이라고


그리고 링컨 역시 톰아저씨의 오두막을 읽고 미국의 노예해방을 결심했다고 한다.

이렇듯 일류의 역사를 움직인 모든 순간에 이야기가 함께했다는 사실 ^^



2부 이야기의 작동원리

이야기의 정의란?
"어떤 사건에 의해 삶의 균형이 무너진 주인공인 그 균형을 회복하고자
적대적인 것들과 맞서면서 자신의 욕망을 추구해 나가는 것!"

2부에서는 재미있는 이야기의 법칙을 찾아 그 법칙대로 이야기를 꾸며서 짧은 단막극을 보여준다.
그러니 재미있는지 없는지 그냥 보시고 판단하셔야할듯~ ^^

- 줄거리 생략 -


3부 스토리텔링의 시대

StoryTelling(스토리 텔링)?
이야기를 말한다!?


2월 14일 발렌타인데이 서울 도심 한가운데서 2가지 방식으로 사과를 판매하는 재미난 실험을 한다.


시험결과는  A판매대가 B판매대보다 6배 놓은 판매율을 보였다.


달고 저렴하다는 말한 하는 B판매대와는 다르게


A판매대의 경우 사과의 원산지나 당도대신에
발렌타인데이를 겨냥해서 사랑이라는 이야기 이용했기 때문이다.


그리고 여기에 사과랑 연관된 다른 이야기도 있다
일본 아오모리현...
1991년 태풍으로 대부분의 사과가 피해를 입었다고 한다.


그러다가 태풍속에서도 살아 남은 10%의 사과를 보고 떠올린 아이디어!!
바로 태풍에도 떨어지지 않고 붙어있던 이 사과를 전국에 있는 수험생들에게 합격 사과로 판매하게 된다.


그결과 이 사과는 보통 사과보다 10배이상 비싼 가격에 판매되었지만 날개 돋친듯이 팔려나갔다고 한다.
태풍에도 절대로 떨어지지 않은 "합격 사과" 이야기가 있었기에 가능한 얘기~

하지만 이야기는 다른 방법으로 입혀지기도 한다.


말라 비틀어진 사과 -_-;
영국의 아티스트 게빈터크의 작품으로 유명 갤러리에 전시된후 500만원에 팔렸다고 한다.
한마디로 뭔가 특별한 작품이 되어버린 사과!

그리고 여기에 이야기로 기억되는 또하나의 사과가 있다고 한다.


컴퓨터의 원형을 개발한 천재 수학자 앨런 튜링!!
그는 동성애자라는 이유로 여성호르몬을 투입하는 처벌을 받게되고
치사량의 청산가리를 주입한 사과를 베어물고 자살로 생을 마감한다.


그로부터 20년후 세계최초의 개인용 컴퓨터가 만들어지고
여기에 비운의 천재 수학자 튜링의 사과를 연상시키는 로고가 새겨진다.


바로 애플이다 ^^

물론 이 이야기는 애플 로고 탄생의 여러가설중 하나이다.
하지만 사람들은 독사과를 물고 목숨을 끊은 천재 수학자를 기리는쪽에 마음을 빼앗긴다.


그럼 어떻게 상품에 대해서는 한줄의정보도 없는데 사람들 마음을 사로 잡을수 있었던 걸까? ^^

2010년 2월 서울 도심 지하철에서 시작된 2번째 실험


아무말 없이 거지 연기자가 아무 말없이 그냥 지나가면서 구걸할때는 반응이 없이 시선을 피하는 사람들


하지만 이번에는 자신의 불행한 사연을 들려주기 시작하는 거지..


그리고 이야기가 다 끝나기 전에 사람들은 동요하기 시작했다.
바로 자신의 이야기로 사람들의 마음을 움직였기 때문이다.

이야기로 상대방을 마음을 사야하는사람들~
세상에 많은 사람들이 이야기와함께 결정적 순간을 맞이 한다.


투자자한테 한푼이라도 돈을 더 받아야하는 영화 제작자


한사람이라도 더 가입 시켜야하는 보험 설계사


국민들에게 한표라도 더 얻어야하는 정치가들도 이야기의 기술이 절실히 필요하다.


2008년 미국 최초의 흑인 대통령으로 당선된 오바마
그를 대통령으로 만든건 그의 피부색이아니라 미국인들을 마음을 흔들어 놓은
한 할머니에 관한 그의 감동적인 연설이었다고 한다.

여기서 그가 선택한건 방법은 논리보다는 감성을 자극하는 방법이었다.

설득의 가장 유효한 방법은 냉철하게 이론적으로 자기 정책을 펴는거보다
이야기를 통해서 사람들 감성에 호소하는것이라고 한다.


다른 사람의 이야기를 마음으로 듣는것!!
우린 그걸 바로 "공감"이라고 부른다.

그러면 실제로 자신한테 일어난 일이 아닌데 어떻게 이런 일치감을 느끼게 되는걸까?


이유는 마음이 아닌 뇌에서 일하는 공감의 작용이 때문이라고 한다.


1996년 이탈리아 대학연구 팀은 실험도중 신기한 세포를 하나 발견한다.

실험은 원숭이의 뇌에 전극을 꽂아 뇌가 어떻게 행동을 계획하고 실행하는지 관한것이었다.


원숭이가 접시에에 땅콩을 집어들었을때 특정 뉴런이 반응을 나타냈다.


근데 다른 사람이 땅콩을 집는것을 봤을때도 원숭이의 동일한 뉴런이 반응을 이르켰다.


즉, 다른 사람의 행동을 보는것만으로도  마치 자신이 직접행동할때랑 똑같이 반응하는 신경세포..


타인의 행동을 자신에게 비쳐주는 이 신경세포를 우리는 "거울뉴런"이라고 부르게 된다.
한마디로 거울뉴런은 다른사람을 행동을 이해하게하는 세포~

예를 들어 다른 사람이 미소를 보이면 나의 거울 뉴런을 통해
그사람이 무엇을 느끼는지 이해할수 있게 된다.

사람들이 이야기에 반응하는 이유도 이야기하는 사람에게 거울을 형성해
마치 내가 그의 처지에 놓인것처럼 느끼는 공감의 과정을 겪었기 때문이다.

요즘에는 수많은 이야기들이 이 공감의 형태로 상품에 입혀지고 있다.
그리고 기업은 어떤 상품보다 어떤 스토리를 넣을지 고민하게된다.

우리가 하루에 접하는광고는 1000개에서 3000개사이
공기와 물과 광고로 이루러졌다 말이 나올정도라는데..

하지만 이렇게 많은 광고중에서 우리 기억속에 확실히 기억되는 광고는 3개이하라고 ^^

그렇듯 광고속에서 상품을 더 잘 기억하게하는 도구이자
기업의 브랜드 이미지를 더 강하게 각인 시키는 이야기
그렇기 때문에 회사 내부의 가치를 스토리로 만들어내기 위해 노력하는 기업들..

그러면 상품은 어떤 이야기로 소비자의 마음을 사로 잡고 있을까?

첫번째 이야기
 
1960년대 베트남 전쟁 안드레드 중사는 쏟아지는 총탄을 피하지 못하고 쓰러진다.
하지만 윗옷 주머니 넣어두었던 나이터 덕분이에 살수 있었다고 한다.
베트남전에서 실제로 있었던 이야기!!


이 이야기 하나로 지퍼라이터는 세계적인 명성을 얻게 되었다고 한다.

두번째 이야기 

1789년 알프스 산맥에 위치한 마을 에비앙에 신장 결석을 앓고있는 한 후작이 요양을 하러온다.
하지만 신기하게도 그 마을의 우물 물을 마시면서 병이 깨끗이 나았다고 한다.
그래서  그 물을 분석한 결과 알프스의 눈과비가 오랜시간에 걸쳐 녹고 어는 과정을 통해
깨끗하고 미네럴이 풍부한 물로정화 된다는 사실을 밝혀낸다.


이이야기는 사람들을 입을  통해 퍼져나갔고 세계 초최로 상품화된 생수가 탄생 되었다고 한다.


성공한 기업에는 이처럼 실패와 도전의 이야기가 흐른다.
특히 창업자에 대한 일화는 단골 소재로 등장하게 된다.
 

그럼 이렇게 사람을 마음을 움직이는 스토리 텔링에서 가장 중요한 요소(공통점은)는 뭘까?
그렇다!!
모두 어려움을 극복했다는거다.
스토리 텔링에서 갈등은 부정적인것이 아니라 오히려 그 갈등의 해소과정을 통해 메시지를 전달할수 있다.

사람들은 평범한것들 보다는 뭔가 이야기가 있는 것들을 가지고 싶어한다.
누군가를 따라함으로해서 그들처럼 될수 있다는 착각에 빠지게 만들기 때문이다.


그런 이유로 아파트 광고에 실내구조나 설비에 대한 정보를 담아야하는 자리에
정보대신 항상 아름다운 모델을 세워둔.

지금부터 왜 그런지 그 비밀을 밝히기위한실험이 시작된다.


서울의 한 극장...
실험을 위해서 제작진이 준비한 영화 시사회를 가진다.


입장전에 간단한 설문조사와함께 2종류의 물중에 관람객이 원하는 물을 나눠준다.


실험결과 2종류의 물중에서 여자모델을 내세운 물이 더 많은 선택을 받았다.
하지만 사실 두물은 라벨만 다를 뿐 똑같은 물이었다 ^^

다만 한쪽에는 마시면 모델처럼 아름다운 몸매를 가질수 있다는 있다는 감성느낌을 주는 광고판을
그리고 다른 한쪽에는 물의 기능에 대한 정보에 중점을 둔 광고판을 세워뒀을뿐

그러면 왜 사람들이 여자 모델이 나와있는 물을 더 많이 선택했을까?

-욕망의 삼각형-

욕망의 삼각형에 이론에 따르면
인간의 욕망은 언제나 주체와 중개자 그리고 대상이라는 삼각형 구조를 가지게 되는데
주체는 욕망의 대상으로 바로 향하는게 아니라 중개자를 통해서 이루어진다는것.

좀 아리송한 말이니깐 예를 들어보자.


음료를 들고 있는 모델을 보는 소녀
모델의 완벽한 몸매를 꿈꾸면 모델이 들고있는 음료를 마셔야겠다고 생각한다.


즉 소녀는 모델이 들고 있는 음료를 통해서 완벽한 몸매를 가지고 싶다는 욕망을 이루려고 한다,
모델이 들고 있는 음료를 마시면 그 몸매를 가질수 있다고 생각하게 되는것이다.


슬림 워터(여자모델이 나와있는 물)를 선택한 관객들도 모델의 예쁜 몸매를 열망하기 때문에
그 모델이 들고 있는 물을 선택한거라고 한다.

결론적으로 우리는 소비자로서, 인간으로서 점점 이성에서 멀어지면서

물질 만능주의에서 감성주의로 변해가고 있다고 한다.
다시 말하면 , 이성을 상징하는 '뇌'에서 감정을 상징하는 '심장'으로 옮겨가고 있다는 말!!

20세기 사회는 이성중심적이고 객관적인 정보를 중시하는 시대였다면
21세기는 다양함이나 감정주의적인 경험을 중시하는 시대라고 한다.

1. 정보와 기술로 가득찬 디지털 시대 사람들은 오히려 정보가 아닌 이야기를 욕망한다.
2. 똑같은 물건이 넘쳐나는 세상 사람들은 나에게 말을 걸어온 물건을 선택하게 된다.
3. 다른 사람의 이야기를 들으면서 공감의 순간을 경험하고
4. 이야기는 나와 타인을 연결 시켜주는 기적을 보여주기도한다.

자 그럼 오늘은 식빵이가 전하는 블로그 이야기를 읽으면서 공감해보는걸 어떨까? ^_^

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